¿Que software debo elegir?

Para empezar tienes que tener claro tu objetivo: a qué nivel quieres llegar, como pretendes hacerlo, para qué lo vas a hacer, etc. No hay nada menos provechoso que empezar un camino sin prever al menos una meta parcial, o lo que es lo mismo, empezar a aprender 3D sin motivo alguno. Quiero dejar claro que el simple placer de aprender es motivo suficiente. Una vez tengamos clara la razón del aprendizaje podremos decidir sobre las herramientas que nos hacen falta. La elección de software se suele tomar bastante a la ligera, se utiliza lo estándar sin plantearse siquiera otras opciones. Hay una gran cantidad de software disponible en el mercado y es necesario experimentar y conocer las alternativas antes de decantarnos por uno u otro.

Por ultimo no importa con que software se empieces, al final siempre obtendras el mismo resultado.



SI AUN TIENES DUDAS MIRA ESTOS VIDEOS, TE AYUDARAN A DECIDIR CON QUE SOFTWARE DEBES TRABAJAR.


MANUAL PARA LA CREACIÓN DE UN PERSONAJE PARA VIDEOJUEGOS

Visitando algunas páginas acerca de cómo crear un personaje para videojuegos, me encontré con una que explicaba una buena forma de hacerlo, con una buena topología y optimizada para diferentes tipos de plataformas, pero la mala noticia es que estaba en inglés, y si nuevamente tuve que usar el traductor de google, pues me parecía más fácil entenderlo de esa manera, y la verdad es que me ayudo con muchas de mis dudas.



Así que quiero compartírselos para que le echen una ojeada, también les dejare el link de la página si prefieren leerlo en inglés.

Descarga el PDF:

Link de la página:

SUBDIVISION MODELING

Bueno aquí otra vez para mostrarles algo muy importante sobre el modelado, y es la parte de los polos y la topología la cual ira formando la malla limpia de nuestro objeto o modelo.



Primero quiero aclarar que aquí no explicare nada de eso, porque la verdad es un tema bastante amplio, y para remediarlo busque por algunas páginas para poder postearlo, pero nada, o mejor dicho siempre las encontraba en inglés, así que las traduje con el traductor de google, y las puse en un .pdf para evitarles las molestias de estar viéndolas por separado.

Pero claro, la traducción no es 100% precisa pero se logra entender, bueno al menos yo la entiendo, y la quise compartir. Otra cosa que encontre fue un pequeño manual.

Link de descarga:
Espero que sea de utilidad.

LA TOPOLOGÍA FACIAL

Cuantas veces nos hemos hecho un mundo cuando hemos intentando modelar un rostro, a veces hasta ya no querer hacerlo; lo sé, puede verse muy complicado y estresante,  pero nos daremos cuenta que es bastante sencillo si se tiene una visión general del objeto a construir, pues al momento de modelar nosotros tenemos que tener en cuenta una serie de parámetros si queremos una malla limpia y lo mas animable posible.

Claro está también que tipo de personaje se va a modelar ya sea para cine o videojuegos, porque no es lo mismo, ya que  en los videojuegos se suele dejar un poco de lado las expresiones en cambio en el cine se tiene un detalle al máximo, pues se quiere un rostro lo más real posible.

Cuando modelamos un personaje del tipo humano u humanoide, tenemos que tener mucho cuidado en la construcción de la malla facial, pues es aquí donde se hará una gran deformación de los polígonos en su conjunto, ya que tendremos que crear expresiones o blend shapes. Para eso tenemos que conocer una parte esencial de los modelos 3D.

La topología en primer lugar puede describirse como algo complejo y difícil de comprender, pues cada artista tiene su propio modo de crear sus personajes, pero siempre hay partes en las que coinciden; por ejemplo en los polos de 5 puntas que se crean en la parte de los ojos, labios, nariz y no tan importante pero necesario los oídos. En estos puntos tenemos que tener mucho cuidado con los triángulos, si esos polígonos molestos que se crean al momentos de hacer cortes y soldaduras de vértices; en mi caso y no por decirlo de mala manera me gusta crear los modelos en quads y no dejar ningún triangulo vivo, pero si eso te molesta  hay soluciones, Y a mí me gusta llamarlo basurero de triángulos, pues en zonas en las que no será necesario tener animación , por ejemplo la parte de la nuca y el cuero cabelludo nos puede servir para esconder esos triángulos, ya que no afectaran en nada el rig.

Otra cosa importante son los loops, pero que digo más bien son un obligación, ya que sin estos el modelo no servirá para nada, excepto tal vez para impresión 3D, pero ese ya es otro tema.

Así pues podemos poner las partes importantes que tiene que tener una topología facial al momento de crear loops:

- loops de los ojos
- antifaz
- conexión de loops de ojos
- mascara de aire
- loop labial
- loops facial
- loop de oreja
- loop del cuello

En este video se puede entender de una mejor manera de cómo funcionan los loops:
Por último dejo estas imágenes de referencia  de topología facial para sus guías:

























Espero que les sea de utilidad. :)