LA TOPOLOGÍA FACIAL

Cuantas veces nos hemos hecho un mundo cuando hemos intentando modelar un rostro, a veces hasta ya no querer hacerlo; lo sé, puede verse muy complicado y estresante,  pero nos daremos cuenta que es bastante sencillo si se tiene una visión general del objeto a construir, pues al momento de modelar nosotros tenemos que tener en cuenta una serie de parámetros si queremos una malla limpia y lo mas animable posible.

Claro está también que tipo de personaje se va a modelar ya sea para cine o videojuegos, porque no es lo mismo, ya que  en los videojuegos se suele dejar un poco de lado las expresiones en cambio en el cine se tiene un detalle al máximo, pues se quiere un rostro lo más real posible.

Cuando modelamos un personaje del tipo humano u humanoide, tenemos que tener mucho cuidado en la construcción de la malla facial, pues es aquí donde se hará una gran deformación de los polígonos en su conjunto, ya que tendremos que crear expresiones o blend shapes. Para eso tenemos que conocer una parte esencial de los modelos 3D.

La topología en primer lugar puede describirse como algo complejo y difícil de comprender, pues cada artista tiene su propio modo de crear sus personajes, pero siempre hay partes en las que coinciden; por ejemplo en los polos de 5 puntas que se crean en la parte de los ojos, labios, nariz y no tan importante pero necesario los oídos. En estos puntos tenemos que tener mucho cuidado con los triángulos, si esos polígonos molestos que se crean al momentos de hacer cortes y soldaduras de vértices; en mi caso y no por decirlo de mala manera me gusta crear los modelos en quads y no dejar ningún triangulo vivo, pero si eso te molesta  hay soluciones, Y a mí me gusta llamarlo basurero de triángulos, pues en zonas en las que no será necesario tener animación , por ejemplo la parte de la nuca y el cuero cabelludo nos puede servir para esconder esos triángulos, ya que no afectaran en nada el rig.

Otra cosa importante son los loops, pero que digo más bien son un obligación, ya que sin estos el modelo no servirá para nada, excepto tal vez para impresión 3D, pero ese ya es otro tema.

Así pues podemos poner las partes importantes que tiene que tener una topología facial al momento de crear loops:

- loops de los ojos
- antifaz
- conexión de loops de ojos
- mascara de aire
- loop labial
- loops facial
- loop de oreja
- loop del cuello

En este video se puede entender de una mejor manera de cómo funcionan los loops:
Por último dejo estas imágenes de referencia  de topología facial para sus guías:

























Espero que les sea de utilidad. :)

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